Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry fabularne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry fabularne. Pokaż wszystkie posty

15 sierpnia 2013

Shadowrun Returns - recenzja

Kilka miesięcy temu mogliście przeczytać informacje na temat zbierania funduszy poprzez platformę Kickstarter, na kolejna próbę przeniesienie świata Shadowrun’a w realia gry komputerowej. Prób takich było już całkiem sporo, jednak najlepiej przyjęte były najstarsze produkcje, jeszcze z czasów konsoli NES. Właśnie w tą stronę postanowił pójść Jordan Weisman, twórca legendarnego już systemu fabularnego Shadowrun. Postanowił on wziąć sprawę w swoje ręce i odkupić prawa do tytułu, a pieniądze na realizację projektu zebrać od samych zainteresowanych.

Od niedawna Shadowrun Returns dostępny jest do kupienia poprzez Steam. Cena nie jest kosmicznie duża, jak w przypadku niektórych nowych tytułów,  to tylko 14€. Sam szybko podjąłem decyzję i zakupiłem omawianą grę. W cenie tych 14€ otrzymujemy produkcję nieco archaiczną, oldschoolową ( zarówno w pozytywny i negatywnym znaczeniu), wierną fabularnemu pierwowzorowi, niezwykle wciągającą, z może nieco rozczarowującą grafiką. Co więcej nowy Shadowrun daje olbrzymie pole do popisu wszelkiej maści moderom.

Przyjemnie jest zanurzyć się w świat, który dobrze pamiętam z lat młodości, świat pełen orków, elfów, technologii i magii. Pomagają w tym świetnie przygotowane podwaliny i realia uniwersum, doskonała fabuła oraz bohaterowie.


Cała zakręcona historia rozpoczyna się od pośmiertnej wiadomości naszego byłego kompana, który z za grobu proponuje nam sporą sumkę pieniędzy w zamian za odnalezienie jego zabójcy. Z początku nic nie zapowiada prawdziwej głębi bagna w które się właśnie pakujemy. Scenariusz jest świetnie napisany, pełen zwrotów, szczegółów i smaczków które zadowolą nawet najbardziej wybrednych miłośników rpg, jednak jest też całkowicie liniowy. Niestety brak tutaj zarówno otwartości fabuły jak i świata, które poświęcono na rzecz budowania historii i klimatu.

Opisy świata, dialogi, postacie i fabuła to zdecydowanie najmocniejsze punkty tej produkcji. Shadowrun Returns rzeczywiście czerpie całymi garściami ze swojego fabularnego odpowiednika. Napotkani npc są barwni, oryginalni i dziwaczni. Większość z nich skrywa jakąś tajemnicę, która nadaje im głębi i wyrazistości. Poznajemy sekrety części z nich, pozostali odchodzą ze sceny wciąż okryci tajemnicą.

Tworząc własnego bohatera możemy wybrać z jedną z dostępnych ras (elfy, ludzie, orki, trole, krasnoludy) oraz profesji (m.in. szaman, mag, uliczny samuraj, haker). Postać swoją modyfikujemy też pod względem współczynników, wyglądu oraz charakteru, który wybieramy podnosząc charyzmę.


Zmiana wyglądu jest czysto kosmetyczna, nie wpływa w żaden sposób na rozgrywkę i odbiór postaci, co więcej ze względu na Grafikę i odległość kamery, jakieś dokładniejsze szczegóły naszego bohatera są praktycznie niezauważalne. Niestety podobnie w przypadku innych napotkanych postaci, generalnie różnią się one od siebie ubiorem, kolorem, czy wzrostem, ale faktyczny wygląd odzwierciedla dopiero portret danego npc-a pojawiający się w trakcie rozmowy.

Świat jest zamknięty, w kolejnych rozdziałach odwiedzany nowe lokacje, by do większości nigdy nie powrócić. Każdy nowy teren jest dość mały i zamknięty, zazwyczaj można poruszać się tylko głównymi ulicami, w mniejsze uliczki wcisnąć się już nie da. Takie ograniczenia pozwoliły jednak na wprowadzenie narzędzi pozwalających na dokonywanie różnych wyborów i korzystanie z odmiennych środków do osiągnięcia tego samego celu. To samo można uzyskać zarówno korzystając ze swoich umiejętności, charyzmy, cyberacji jak i umiejętnie rozmawiając z postaciami.

Niejednokrotnie zdarzyło mi się otworzyć sejf, lub komputer bez ani jednego punktu na hakowanie. Wystarczy dokładnie zapoznać się z informacjami, poczytać dzienniki, przyjrzeć się pomieszczeniu, jest to moim zdaniem olbrzymi plus.



Rozmowy są ważne i są wszędzie. Naczytamy się sporo, ponieważ w grze nie ma żadnych lektorów, wszystko musimy przeczytać, jak w książce, nawet nastrój sceny, pomieszczenia, czy spostrzeżenia przedstawiane są w postaci tekstowej na dole ekranu. Dla mnie kolejny olbrzymi plus, klasyka i prostota jakiej mi brakowało.

Również odczucia dotyczące walki (której jest chyba nawet mniej niż samego czytania, chodzenia i myślenia) są w większości pozytywne. Zaraz przed zagraniem w Shadowrun Returns ukończyłem nowe X-com. Obydwie te gry charakteryzują się turowym i taktycznym przebiegiem starć. Przyznaję, że pod tym względem X-com zapadł mi wyraźniej w pamięć, ale możliwe, że ze względu na większą widowiskowość konfrontacji z wrogami.

Shadowrun Returns pozwala na odpowiednie przygotowanie się do walki, poprzez wyposażenie głównego bohatera w rozmaity sprzęt oraz zatrudnienie dodatkowych członków ekipy. Czasem nasi towarzysze pomagają nam za darmo, gdyż związani są ze scenariuszem, jednak znacznie częściej zmuszeni jesteśmy wynajmować profesjonalną pomoc bojową (naprawdę trzeba).


Główny bohater dysponuje dość sporą ilością broni, wszczepów, pancerzy i zaklęć, jednak pod koniec gry zaczęło mi brakować urozmaicenia. Większość z tego co dostajemy (zwłaszcza w magii) to tylko rozwinięcie wcześniej znanych czarów np. firewall, firewall II itd. Również pancerzy mogłoby być więcej, choć przyznaję, że niektóre były niezwykle ciekawe, chociażby ze względu na wygląd.

Walka w Shadowrun Returns charakteryzuje się sporą śmiertelnością, dlatego trzeba dbać o dobór drużyny i odpowiednie rozmieszczenie towarzyszy w trakcie starć. Zazwyczaj dysponujemy 2-3 akcjami w turze (są zdolności pozwalające zwiększyć ta liczbę), które musimy podzielić między strzelania, czarowanie i poruszanie się. Rozmaite przedmioty i elementy wyposażenia mogą służyć za osłonę utrudniającą trafienie naszego bohatera, lub przeciwników. Klasyka gatunku, nic nowego, ale to co jest podano całkiem dobrze.

Niestety trzeba tutaj wspomnieć o kilku minusach rozgrywki. Każdy z nas spodziewałby się, że po zabiciu wszystkich przeciwników wyjdziemy z trybu walki i będziemy mogli poruszać się swobodnie… tak nie jest. Często jesteśmy zmuszeni przez kolejne klika minut klikać Turowo na każdą z postaci, tylko po to by doprowadzić je do drzwi lub windy, do przeżycia, ale zauważalnie irytuje.


Efekty w trakcie walki, zwłaszcza magiczne też nie raczą nas fajerwerkami, ale znacznie większym grzechem jest słaby pomysł na cyberprzestrzeń. W zasadzie mechanika ta nie różni się od starć i eksploracji zwykłego świata. Decker przyzywa programy atakujące i obronne jak szaman, atakuje jak mag, wszystko tylko niby neonowe, uproszczone i matrixowe w designie. Zdaję sobie jednak sprawę, że ten element jest bardzo trudny do oddania i właściwie musiałaby być to osobna gra w grze.

Ostatnim rzucającym się w oczy minusem jest brak możliwości zapisu gry w dowolnym momencie, lub chociaż między walkami/spotkaniami. Jeśli zginiemy lub coś zawalimy cofamy się aż o cały rozdział! Rozumiem, że miało to chyba być mechanizmem nie pozwalającym na powtarzanie jednego dialogu, akcji kilka razy, dla uzyskanie upragnionego efektu (testowanie opcji, loda, inna opcja, zła? To znowu load). W sumie faktycznie wymusza to rozważny styl rozgrywki i upodabnia Shadowrun Returns do faktycznej gry fabularnej, ale chyba za bardzo na siłę.



Na koniec może jeszcze kilka pochwał. Przede wszystkim fenomenalny i prosty edytor. Dzięki niemu już teraz dostępne jest wiele modyfikacji. Pojawiają się np. autorskie dodatki oparte na faktycznych podręcznikach do gry fabularnej. Inne projekty to odtworzenie oryginalnego Shadowruna z konsoli NES lub stworzenie wersji gry z otwartym światem, a to zaledwie kilka przykładów. Większość z tych rozszerzeń można zainstalować na Steam za pomocą jednego kliknięcia, bez zbytnich komplikacji. Warto wspomnieć tez o muzyce, która stanowczo oddaje klimat Shadowruna.


Shadowrun Returns to ciekawa propozycja zarówno dla miłośników oldschoolowej rozgrywki, jak i dla każdego kto lubi rpg, gry fabularne, taktyczne i futurystyczne. Cena nie jest duża, a otrzymujemy całkiem sporo rozrywki, co więcej jestem pewien, że moderzy już wkrótce dostarczą nam dużą ilość ciekawych rozszerzeń i zupełnie nowych kampanii.  

Zapraszam do zapoznania się z większą ilością grafik poniżej.










16 grudnia 2012

Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition - recenzja


Kiedy w 2007 roku grupa HBO ogłosiła plany produkcji serialu opartego na słynnej sadze George'a R.R. Martina, fani na całym świecie zareagowali z wielkim entuzjazmem. To, że skromne z początku zapowiedzi spełniły się dobrych parę lat później, zapewne nie dziwiło entuzjastów Pieśni Lodu i Ognia;  większość z nich przywykła do frustracji związanej z notorycznym przesuwaniem daty publikacji kolejnego tomu sagi. 

Zanim jeszcze Gra o Tron pojawiła się na antenie, serialowi towarzyszyły ogromne oczekiwania, ale i obawy czytelników, którzy tak jak ja co roku sprawdzali (wciąż przesuwaną) datę publikacji Tańca ze smokami na stronie Amazonu. Kiedy wreszcie udało się  zobaczyć Jona, Daenerys i innych bohaterów cyklu na małym ekranie, popularność  Pieśni Lodu i Ognia wzrosła na ogromną skalę. Nie dziwi więc fakt, że na rynku pojawiły się wznowienia książek, gry komputerowe, a także gra fabularna.

„Winter is Coming”*

A Song of Ice and Fire to nowy system autorstwa J. Schwalba. W pierwszej kolejności Podręcznik oferuje wyjątkowo obszerne i szczegółowe wprowadzenie do świata wykreowanego przez George’a R.R. Martina. Cały, liczący sobie ponad dwadzieścia stron rozdział pierwszy poświęcony jest przybliżeniu historii, geografii, kultury, zwyczajów, a także stosunków politycznych panujących w Siedmiu Królestwach. Fanom sagi Pieśni Lodu i Ognia, jak również serialu Gra o Tron, tego typu wprowadzenie zapewne okaże się zbędne. Będzie jednak nieocenionym źródłem wiedzy dla osób, które z opowieściami z Westeros nie miały wcześniej do czynienia − choć bogactwo szczegółów, nazw geograficznych i nazwisk w ich przypadku może nieco odstraszać. Zdawać by się mogło, że w przypadku zupełnych nowicjuszy wystarczyłoby krótsze, bardziej ogólnikowe wprowadzenie w świat Pieśni Lodu i Ognia.

Po skrótowym przedstawieniu mechaniki rządzącej rozgrywką (testy oparte na rzutach kośćmi k6) przychodzi czas na stworzenie postaci. Można się było spodziewać, że gra oparta na opowieściach które zawładnęły wyobraźnią tysięcy czytelników na całym świecie pozostawi w tej kwestii spore pole do popisu dla wszystkich entuzjastów gier fabularnych. Muszę jednak przyznać, że Podręcznik A Song of Ice and Fire przerósł moje najśmielsze oczekiwania. 

Gra oferuje jeden z najbardziej rozbudowanych − i jednocześnie najciekawszych − systemów budowania postaci, jakie dane mi było zobaczyć. Jednocześnie twórcom należą się słowa uznania za zachowanie ducha powieści, na których oparty jest ich system. Już wśród zaproponowanych przez Podręcznik Archetypów (Namaszczony Rycerz, Sługa Boży, Dziedzic, Błędny Rycerz, Maester, Szlachcic, Zwiadowca, Giermek, Wasal) każdy odnajdzie odpowiednik ulubionej książkowej postaci. Archetypy doskonale odzwierciedlają również stosunki panujące na przeciętnym dworze szlacheckim, pozwalając jednocześnie bardziej niecierpliwym graczom od razu wcielić się w ciekawą rolę.

Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak, gdy zdecydujemy się stworzyć postać samemu. Razem z resztą graczy w pierwszej kolejności tworzymy Ród ( o czym za chwilę), następnie swojego bohatera. W pierwszej kolejności należy zdecydować, w jaki sposób związany on jest z Rodem (wspólnym dla wszystkich graczy). Jest prawowiernym dziedzicem, uznanym przez lorda bękartem, czy może wziętą za wychowankę (czyli − w praktyce − zakładniczkę) córką odwiecznego rywala? Służy w charakterze maestra, czy wiernego wasala, kierującego wojskami swego pana? 

Proces tworzenia postaci to aż 7 rozbudowanych kroków, w których nie tylko określimy jej Zdolności (Abilities), ale również Wiek, Przeszłość i Pochodzenie, dodatkowe Wady i Zalety, a także − odgrywający niebagatelną rolę w grze − początkowy Status. Nie zagłębiając się zbytnio w szczegóły (których jest mnóstwo − sam opis Zdolności zajmuje 20 stron), warto wspomnieć o kilku ciekawych rozwiązaniach, które z pewnością spodobają się fanom George’a R.R. Martina.

„Brave and Beautiful”

W doborze kluczowych Zdolności (w które zainwestujemy początkowe punkty doświadczenia) pomaga określenie swojej Roli, zgodnej z naszymi oczekiwaniami względem odgrywanej postaci. Spiskowiec (Schemer) to doskonały wybór dla wielbicieli Varysa, podczas gdy Rola Eksperta (Expert) będzie idealna dla kogoś, kto zdecyduje się podążyć w ślady Lewina i zostać Maestrem. 

Określenie Pochodzenia (Background) to cała seria interesujących wyborów − od ważnych w życiu postaci wydarzeń, takich jak wygranie turnieju rycerskiego czy służba u innego lorda − po Wady, Zalety, Cele i Motywację. Dla bohatera, który stracił całą rodzinę, opowiedziawszy się po złej stronie podczas Rebelii Roberta, takim celem może być Zemsta, a kierować nim może Nienawiść dla Rodu Baratheonów (który widzi jako nikczemnych uzurpatorów). Bogobojny Septon może dążyć do Oświecenia, a motywacją będzie dla niego Obowiązek służenia Siedmiu. Nic nie stoi również na przeszkodzie, żeby zostać żądnym Władzy najemnikiem, którym kieruje Szaleństwo lub Chciwość.

Warto w tym momencie wspomnieć, że zarówno początkowe, jak i zdobyte później punkty doświadczenia można wydać na Specjalizację w ramach danej Zdolności (np. Unik w ramach Zręczności, Aktorstwo w ramach Sprytu), ulepszenie samej Zdolności, czy wreszcie − najbardziej kosztowne − uzyskanie Punktu Przeznaczenia (Destiny Point). Te ostatnie stanowią rozwiązanie charakterystyczne dla wielu gier fabularnych − możemy je wydawać, w ograniczonym stopniu wpływając na świat gry, dodając bonusowe kości do rzutów, etc.

Oryginalnym rozwiązaniem w przypadku A Song of Ice and Fire jest jednak możliwość zainwestowania Punktu Przeznaczenia w dodatkowe Wady i Zalety (nazywanych Benefits i Drawbacks, w przeciwieństwie do Flaws and Virtues wybieranych tylko raz, podczas tworzenia postaci). Należą do nich rozmaite „typowe” dla gier RPG talenty, jak np. Akrobatyka czy Handel, ale również cechy charakterystyczne dla świata Siedmiu Królestw. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nasz bohater miał Zielony Wzrok, i − niczym Bran Stark − miewał prorocze sny. 

Można również stać się Wargiem lub wyspecjalizować się w stylu walki Wodnego Tancerza. W żyłach bohatera może płynąć krew Starej Valyrii (co zwiększy jego zdolność Perswazji i odporność na ogień) czy Żelaznych Wsyp (co zwiększy jego zdolności bojowe). Wady, obniżające Zdolności czy w inny sposób utrudniające graczom życie, bohaterowie nabywają w trakcie rozgrywki. Można je także wybrać dobrowolnie, zyskując w zamian Punkt Przeznaczenia. Uśmiech na ustach niejednego fana twórczości George’a R.R. Martina zapewne wywoła możliwość zostania… karłem.

Warto w tym miejscu wspomnieć o ekwipunku. Jak przystało na system oparty na powieściach z cyklu A Song of Ice and Fire, informacje na temat broni, wyposażenia, strojów, przedmiotów, jak również zasad rządzących handlem są w Podręczniku opisane bardzo szczegółowo. Podobnie, jak w książkach (co niekiedy bywało powodem kpin z kwiecistego stylu pisania Martina), oszałamia bogactwo bardziej i mniej wyrafinowanego oręża, części garderoby szlacheckiego przyodziewku, czy przedmiotów codziennego użytku, z którymi zetkną się gracze.

„Family, Duty, Honor”

W grze A Song of Ice and Fire nacisk położony jest na współpracę między graczami, dlatego też Podręcznik sugeruje, żeby wszyscy bohaterowie byli związani z jednym Rodem. Proces jego tworzenia jest równie złożony, co w przypadku tworzenia postaci, co zrobiło na mnie naprawdę pozytywne wrażenie. Twórcy po raz kolejny wyszli również naprzeciw oczekiwaniom graczom mniej cierpliwym, proponując domyślny Ród wszystkim, którzy nie chcą przechodzić po kolei poszczególnych kroków.

W pierwszej kolejności wybieramy (lub zdajemy się na los, rzucając kośćmi) Domenę (Realm), w której chcemy zaistnieć jako uczestnicy odwiecznej Gry o Tron. Znajdziemy tu wszystkie krainy kontynentu Westeros, a zdecydowanie się na jedną z nich pociąga za sobą nie lada konsekwencje. Przede wszystkim decyzja wpłynie na początkowe Zasoby Rodu (Resources). Rody zamieszkujące nieprzyjazną Północ z racji oddalenia od stolicy będą bardziej wpływowe, zamieszkuje je jednak mniej ludzi; zagrożenie stanowią również najazdy dzikich spoza Muru. Warto tutaj zaznaczyć, że rozgrywka zaczyna się dokładnie w tym momencie, w którym rozpoczyna się saga Pieśni Lodu i Ognia: władcą Siedmiu Królestw jest Robert Baratheon, a rolę Namiestnika Północy pełni − wciąż cały i zdrowy − Ned Stark.

Jak każdy szlachecki Ród, również ten, z którym związani są gracze zapisał się w historii. Jednym z dalszych kroków jest wybór lub losowe wygenerowanie chwalebnych czy też tragicznych Wydarzeń (Events), które ukształtowały jego pozycję w wybranej części Westeros. Decyduje się również, jak stary jest to Ród − założyciel mógł uzyskać tytuł szlachecki zarówno podczas Rebelii Roberta, jak i w czasach Aegoa Zdobywcy.

Niektóre Zasoby wybieramy, inne są generowane przy użyciu odpowiednich tabeli. Mamy więc Obroność (Defense), która odzwierciedla nie tylko ukształtowanie terenu, twierdze i fortyfikacje, ale także obecność dróg, po których mogą przemieszczać się wojska. Należy przy tym zaznaczyć, że modyfikatory dodawane do wartości Zasobów określone przez wybraną Domenę całkiem dobrze i w sposób przemyślany oddają realia panujące w świecie Lodu i Ognia. Tereny Dragonstone  nie są tak bogate w zasoby naturalne, jak choćby żyzne ziemie Riverlands, ale ukształtowanie terenu i oddalenie od centrum Siedmiu Królestw czyni je łatwiejszymi w obronie.

Zasoby zostają poddane dalszej, zróżnicowanej modyfikacji poprzez rozlokowanie przydzielonych im punktów. I tak Obronność inwestujemy w zamki, a dzięki wartości przypisanej do Ziem (Lands) na naszych włościach mogą pojawić się np. rzeki, wioski, lub lasy, zapewniające różnorodne strategiczne przewagi w bitwach. Wpływy (Influence) można „zainwestować” w posiadanie Dziedziców (Heirs), lub też wykorzystać w kampanii, dodając bonusową kość podczas Intryg. Wartość Potęgi (Power) wykorzystujemy początkowo do budowy okrętów,  lub też  inwestujemy w lojalnych wasali i armię (Podręcznik oferuje dużą różnorodność jednostek wojska, od zaprawionych w boju łuczników po najemnych zbirów). Punkty Zamożności (Wealth) wydamy budując przydatne struktury, takie jak Septy czy kopalnie, a także zatrudniając specjalistów − jaki lord nie chciałby zatrudniać w swej twierdzy wykwalifikowanych rzemieślników, czy typowego dla uniwersum A Song of Ice & Fire Maestra? Zapewni on m.in. niebagatelny bonus w rzutach, w których rozstrzygają się Losy Rodu (House Fortunes).

Po raz kolejny muszę stwierdzić, że tak rozbudowany proces − tym razem związany z precyzyjnym określeniem początkowej pozycji własnego Rodu − niezwykle przypadł mi do gustu. Gra A Song of Ice & Fire znów okazuje się godnym spadkobiercą słynącej ze swoistego realizmu sagi George’a R.R. Martina. Posłużę się przykładem wartości Praworządności (Law) i Zaludnienia (Population). Jest to rozwiązanie bardzo logiczne: trudno w sposób nieskrępowany czerpać dochód z ziemi, na której szerzy się bezprawie, a w lasach ukrywają się bandy nękających okoliczną ludność zbirów. 

Podobnie zbyt wielka gęstość Zaludnienia będzie powodować problemy z utrzymaniem porządku na swych włościach (ryzyko buntu) dokładnie tak samo, jak zbyt mała liczba osadników (którzy wytworzą mniej dóbr, nie dostarczą wielu żołnierzy, etc.). Na tym etapie budowania Rodu określa się również szczegóły dotyczące ważnych NPC, np. postaci lorda-zwierzchnika (zazwyczaj kontrolowanej przez Narratora) oraz mniej istotnych postaci z jego otoczenia (takich jak służba, rzemieślnicy, zarządcy).

Ostatni krok w procesie kreacji Rodu zapewne sprawi wiele radości fanom Pieśni Lodu i Ognia. Należy wybrać motto i − co zaskoczyło mnie najbardziej − stworzyć własny herb. Przyspieszony kurs podstawowych zasad rządzących heraldyką sprawia naprawdę profesjonalne wrażenie. Twórcy gry A Song of Ice & Fire dają prawdziwe pole do popisu dla kreatywności graczy, co jest niewątpliwą zaletą systemu; zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę, że wszystkie rozbudowane kroki można łatwo pominąć, decydując się na jeden z Archetypów postaci i wybierając domyślnie skonstruowany Ród.

„We Do Not Sow”

Na początku każdego miesiąca, który jest główną jednostką czasu w grze A Song of Ice & Fire, następuje wydarzenie (tzw. House Fortunes) mające wpływ na pozycję Rodu i jego zasoby (rzut na Status według odpowiedniej tabeli). Podczas gdy interpretacja rezultatu (od klęski po szczególne błogosławieństwo) należy do Narratora, w gestii graczy pozostaje decyzja o podjęciu Akcji Rodu (również dostępnej raz w miesiącu). 

Tego rodzaju Akcja może przekładać się na zamianę jednego rodzaju Zasobu w inny, oczywiście w ramach rozsądnych ograniczeń: można np. zainwestować Ziemię w Obronność, czy wykorzystać majątek (Wealth) celem ograniczenia przestępczości (Law). Można również zdecydować się na budowę lepszego zamku, szkolenie wojsk, organizację turnieju rycerskiego, czy nawet wypowiedzenie wojny.

Ważnym elementem gry A Song of Ice & Fire są intrygi. Jak mawiać zwykł Tywin Lannister, niektóre wojny wygrywa się mieczem, inne − piórem. Prowadzenie Intryg (Intrigue) w grze sprowadza się do zbioru ciekawych zasad, którymi kierują się gracze, chcąc wywrzeć na kogoś Wpływ (Influence). Innymi słowy, w każdej Intrydze chodzi po prostu o to, żeby kogoś o czymś przekonać, wyciągnąć interesujące nas informacje, czy zmusić do działania.

Całkiem przekonująco wypada rozwiązanie polegające na opieraniu się przed Wpływem przy pomocy Opanowania (Composure), które jest wypadkową odpowiednich zdolności (Świadomości, Sprytu i Statusu). Spodobało mi się również rozbicie każdej Intrygi na kolejne etapy wcielania jej w życie, jak również wykorzystanie Nastawienia (Disposition) osoby, którą próbujemy przechytrzyć. Doskonale odzwierciedla to sytuacje, gdzie w grę wchodzą powszechne w Westeros, uwarunkowane historycznie uprzedzenia i animozje − trudno sobie wyobrazić, żeby początkowe nastawienie pirata z Żelaznych Wysp względem mieszkańca Północy było pozytywne. Dość powiedzieć, że w dziedzinie knowań i siania zamętu gra A Song of Ice & Fire oferuje możliwości, których nie powstydziłby się sam Varys-Pająk.

Nierzadko zdarza się jednak, że sama intryga nie wystarczy, i trzeba się uciec do bardziej bezpośrednich form nacisku. Walka w A Song of Ice & Fire przebiega w systemie turowym i polega na wykonywaniu Akcji (dwóch Mniejszych lub jednej Większej). Tutaj również zasady rozpisane są niezwykle szczegółowo. Nie dość, że zadawane obrażenia uzależnione są od rodzaju broni (których jest mnóstwo), wpływa na nie również ukształtowanie terenu, warunki pogodowe, czy fakt, że bohater atakuje, siedząc na koniu. Dochodzi do tego złożony system Obrażeń (Damage), które można odnieść również poza polem bitwy  − np. występując w rycerskim turnieju. 

Podręcznik szczegółowo opisuje również bardziej zaawansowane reguły walki, obejmujące obrażenia krytyczne, zasięg broni, czy bardziej „realistyczne” manewry. Potyczka w A Song of Ice & Fire może w związku z tym przerodzić się w skomplikowaną, strategiczną symulację pola bitwy − co może być wadą dla graczy, którzy preferują bardziej dynamiczne starcia.

Poza walką pojedynczych postaci gra oferuje również możliwość prowadzenia działań wojennych na szeroką skalę. Podczas wojny nie tylko w pełni wykorzystamy nasze wojska i fortyfikacje, ale również znane z książek machiny oblężnicze czy pułapki zastawiane przez obrońców oblężonego zamku. Ciekawy jest również system wydawania rozkazów i − w razie śmierci przywódcy − możliwość objęcia dowodzenia przez gracza. Szczegółowość zasad rządzących wojną najlepiej ilustruje fakt, że twórcy A Song of Ice & Fire pomyśleli nawet o rozwiązaniu kwestii żołnierzy, którzy przeżyli bitwę − to, w jakim są stanie, określa rzut kością i odpowiednia tabelka. 

Podobnie, jak w przypadku potyczek indywidualnych, w przypadku działań na większą skalę również jest dostępna cała gama akcji zaawansowanych, jak np. rozkaz przegrupowania się czy walka w formacjach. W praktyce zmienia to grę RPG w pełnowymiarową strategię, co stanowi bardzo duże urozmaicenie rozgrywki. Dzięki szczegółowo opisanym w Podręczniku zasadom nietrudno będzie zorganizować prawdziwie epicką bitwę na wielką skalę, przywodzącą na myśl obronę Królewskiej Przystani przed wojskami Stannisa.

Trudno nie wspomnieć również o samym Podręczniku gry A Song of Ice & Fire. Jest on przepięknie wydany, a opis zasad rozgrywki urozmaicają bardzo liczne przykłady i cytaty z książek George’a R.R. Martina. Warto również wspomnieć o przebogatych ilustracjach, które całkiem dobrze oddają klimat powieści. Niemniej jednak technika, w której zostały wykonane, nie każdemu może przypaść do gustu. Podręcznik jest przy tym bardzo przejrzysty, a dzięki szczegółowemu spisowi treści odnalezienie odpowiedniej tabelki czy rozdziału nie sprawi nikomu problemu. Duże wrażenie robi sekcja przeznaczona dla Narratora − poza ogólnymi sugestiami odnośnie różnych stylów gry czy podpowiedziami dotyczącymi opowiadanych historii, MG znajdzie tam również kolejną porcję użytecznych informacji na temat realiów panujących w uniwersum Pieśni Lodu i Ognia.  

„Hear Me Roar!”

Reasumując: A Song of Ice & Fire to ciekawe i udane połączenie typowej gry fabularnej ze strategią. Komu można polecić grę? Zdecydowanie osobom, które nie miały jeszcze do czynienia ze światem Siedmiu Królestw, a cenią sobie złożoną, rozbudowaną rozgrywkę i symulację walki zarówno na mniejszą, jak i większą skalę. Jeśli zaś chodzi o fanów Jona, Sansy i Tyriona − A Song of Ice & Fire to bez dwóch zdań pozycja obowiązkowa! 

 A Song of Ice & Fire Roleplaying Game
Gra autorstwa Roberta J. Schwalba


Autor: Dagmara

*Jako śródtytuły posłużyły mi motta szlacheckich rodów Westeros (uważam, że w oryginale brzmią znacznie lepiej, niż w polskim przekładzie).

21 listopada 2012

The Koronus Bestiary - recenzja


Zęby, macki, szpony, wszystko to nie raz będzie próbowało dobrać się do skóry postaci szukających przygód i sławy w Koronus Expanse. The Koronus Bestiary miał przybliżyć dokładnie, jakich niebezpieczeństw moglibyśmy się spodziewać. Dość długo zastanawiałem się nad kupnem tego dodatku, gdyż poprzednie rozszerzenia wprowadziły już znaczną ilość nowej flory i fauny do świata Rogue Tradera. Obawiałem się głównie tego, że materiały zamieszczone w Koronus Bestiary będą powtórzeniem z tego, co znajduje się w podręcznikach do Black Crusade, czy Dark Heresy. Moje obawy nie sprawdziły się, przynajmniej nie w całości.

Dodatek ten można podzielić na trzy części. Pierwsza z nich to właściwy bestiariusz, druga przybliża dokładniej inteligentne rasy oraz demony, które można napotkać podróżując przez Koronus Expanse, natomiast trzecia to prezentacja generatora flory i fauny (może ona służyć również do tworzenia ras inteligentnych).

Pierwsza część nie zachwyciła mnie specjalnie. Bestiariusz jakich pełno, widziałem nie raz znacznie lepsze. Jest kilka ciekawych stworzeń, ale większość nie wnosi nic specjalnie odkrywczego. Autorzy próbowali popisać się tutaj talentem fabularnym i każdy wpis podzielony jest na dwie części. Fabularyzowaną wstawkę i właściwy opis. Niestety literacka twórczość (w wielu przypadkach kiepskich lotów i po prostu nudna) zabiera zwykle połowę miejsca przeznaczonego na charakterystykę danej istoty, zostaje więc niewiele miejsca na właściwe informacje. Z ciekawostek przedstawiono informacje na temat Krakenów Pustki.

Znacznie bardziej interesująca była druga część podręcznika, zatytułowana Aliend of the Expanse, dotycząca ras inteligentnych. Stwierdzam nawet, że to jest sedno całego dodatku i faktyczny powód, dla którego można by go zakupić. Rozdział ten skupia się na rasach Eldarów, Orków, Rak’Gol, Stryxis i w niewielkiej mierze na Sslytchach. Na szczęście nie są to dwie strony opisu każdego, główne rasy (Eldarzy i Orkowie) zajmują aż dwadzieścia stron każda.

Oczywiście część treścią powtarza się, jak to zwykle w dodatkach do fabularnego 40k bywa, jednak jest też sporo nowych informacji. Przede wszystkim zaprezentowano nowe aspekty, klasy wrogów. Wśród Eldarów pojawiają się Fire Dragon, Howling Banshe, Warp Spider, Striking Scorpions, Swoping Hawk, a nawet Shining Spectres, Wraithguard, Wraithlord i sam Awatar Khaina.

Podobnie w części dotyczącej orków, znaleźć możemy zasady dotyczące Ork Nob, Kaptin, Kommandos, Mad Dok, Mekboy, Speed Freak, Ork Boy, Gretchin, Squigs oraz Snotlingi.  Pozostałe rasy opisane są już mniej szczegółowo, nadal jednak to teksty warte uwagi. Opisy są raczej krótkie i wszystko, czego można się z nich dowiedzieć, to same podstawowe informacje i czasem jakieś plotki.

Z pozostałych ras, za najciekawsze, uznałem część dotyczącą Stryxis. To, że są oni cywilizacją niezwykłą wiadomo już od dawna, teraz jednak możemy dowiedzieć się czegoś więcej na temat ich systemu wartości, poziomu technologii oraz hierarchii. Pojawiają się mroczne plotki dotyczące tych dziwacznych kupców i sporo faktów możliwych do wykorzystania przez mistrza gry. Stryxianie wciąż jednak pozostają rasą owianą tajemnicą.

Nieco więcej miejsca poświęcono za to Yu’vath oraz artefaktom pozostałym po ich cywilizacji. W większości są to mniej lub bardziej niszczycielskie konstrukty, oparte na nieznanej technologii korzystającej z energii Osnowy.

Osobnym rozdziałem jest Denizens of the Warp, jednak nie wiem, czy zasługuje on na miano rozdziału. Na zaledwie dziewięciu stronach nie znajdziemy zbyt wiele nowych informacji, jeśli wiemy już co nieco na temat Chaosu.

Część trzecia to wspomniany generator roślin i zwierząt. W sumie przydatna sprawa, zwłaszcza, jeśli ktoś nie ma czasu lub ochoty męczyć się z tworzeniem od zera biosfery całej planety. Za pomocą kilku prostych narzędzi (tabelek) jesteśmy w stanie dostosować florę i faunę do klimatu oraz stopnia rozwoju planety, można nawet tworzyć całe nowe rasy obcych. Jak już wspomniałem przydatne, choć nie niezbędne.

Sugestie przygód, jakie znalazłem wewnątrz The Koronus Bestiary, mocno mnie rozczarowały. Najczęściej był to zarys scenariuszy w stylu: poleć tam, złap tą bestię i sprzedaj ją komuś bogatemu/oddaj komuś do przebadania za przysługę. Inny przykład to zarysy misji bazującej na odkryciu na pokładzie statku przypadkowo zabranego obcego, który teraz stanowi zagrożenie dla okrętu i jego załogi.

Trudno wystawić The Koronus Bestiary jedną konkretną ocenę. Jak widzieliście jest to dość nierówny dodatek, którego najbardziej interesująca część stanowi drugi rozdział. Podejrzewam, że jeśli miałbym komuś polecić kupno Koronus Bestiary, byłoby to właśnie ze względu na informacje tam zawarte (zwłaszcza, jeśli ten ktoś lubi Orków i Eldarów). 



28 października 2012

Grimm RPG - recenzja

Na skraju lasu dostrzegasz dziewczynkę, która przygląda ci się z zainteresowaniem. Ubrana w plisowaną spódniczkę do kolan i czerwony płaszcz, zdaje się patrzeć prosto na ciebie. W ręku trzyma koszyczek, którego zawartość ukryta jest pod ciemną chustką. Dziewczynka uśmiecha się przyjaźnie i wolną ręką sygnalizuje, żebyś podszedł bliżej. Tylko dlaczego z koszyczka kapie czerwona ciecz? 

Grimm jest drugą z kolei grą fabularną z serii Horizon (wykorzystującej popularną mechanikę Dungeons and Dragons d20), opracowaną przez Fantasy Flight Games. Głównym założeniem serii Horizon jest − zgodnie z nazwą − poszerzanie horyzontów i eksploracja nowych możliwości w grach RPG. Świat przedstawiony w Grimm to tajemnicza, groźna kraina z kart opowieści słynnych braci, do której dziwnym trafem trafia grupka pechowych dzieci.

To właśnie w postaci dzieci przyjdzie się wcielić graczom Grimm. Na swoje nieszczęście, wyobraźnia − która jest motorem napędowym rozgrywki − sprawiła, że dzieci (w odróżnieniu od dorosłych) były w stanie przeniknąć do baśniowego świata pełnego księżniczek, złych czarownic, i mówiących zwierząt. Wydostanie się z tego świata i powrót do rzeczywistości staną się głównym celem rozgrywki. Bajkowe postaci, zaludniające Szachownicowe Królestwa i Wielki Straszny Las (Checkered Kingdoms, The Great and Awful Forrest), nie ograniczają się do tych rodem z opowieści braci Grimm; pochodzą również z innych znanych bajek czy wierszyków dla dzieci (Humpty Dumpty, Jack i Jill). Jednak gracze nastawieni na miłą, cukierkową rozrywkę w świecie pięknych księżniczek i magicznych jednorożców powinni poszukać jej gdzie indziej. Baśniowa konwencja stanowi najważniejszy element świata Grimm; jest to jednak konwencja poddana daleko idącej, groteskowej transformacji. 

Słowo „groteska” doskonale oddaje atmosferę świata wykreowanego przez Roberta J. Schwalba: odizolowani od świata rzeczywistego baśniowi bohaterowie nie są już tacy, jakimi ich pamiętają gracze... Czerwony kapturek stał się bezwzględnym wampirem, który poluje na zagubione w Wielkim Strasznym Lesie dzieci. Chustka w koszyczku skrywa nic innego, a głowę nieszczęsnej babci, którą Kapturek zamordowała niedługo po ocaleniu z brzucha Wilka. Śpiąca Królewna od dawna nie żyje; jej ciało w szklanej trumnie zostało przejęte przez mięsożerną roślinę, która wykorzystując piękne zwłoki jako przynętę, zwabia niczego nie podejrzewających młodzieńców w śmiertelną pułapkę. 

Mateczka Gąska to psychopatka, a Kopciuszek to istna sadystka, która nie rozstaje się ze swym pejczem − używa go do karania złych sióstr. Zła Królowa jest tak naprawdę przebranym ojcem Królewny Śnieżki, który stracił rozum i uwierzył, że jest najpiękniejszą kobietą w królestwie (po tym, jak królowa zostawiła go dla jednej z Trzech Świnek). Groteskowa transformacja znanych baśniowych motywów spodoba się każdemu, kto ceni sobie parodię z lekką nutką kiczu i egzageracji. Ironiczna subwersja, a także liczne aluzje i klisze kulturowe są znakiem firmowym gry Grimm

Podczas gdy świat i napotykane w nim postaci tak odbiegają od wszelkich standardów, Archetypy dostępne w procesie tworzenia postaci są wręcz uosobieniem pojęcia „standard.” Gracze wcielą się w chodzące stereotypy, doskonale znane każdemu, komu choć raz w życiu dane było oglądać amerykański serial: The Bully, the Dreamer, the Jock, the Nerd, the Normal Kid, the Outcast, oraz − oczywiście − the Popular Kid. Każda postać ma właściwe sobie Cechy Archetypu, które w zabawny sposób odzwierciedlają jej „funkcję” w szkolnej hierarchii: i tak Popular Kid może się posłużyć zdolnością Cheerleader, która podniesie morale towarzyszy; z kolei Bully będzie mógł się pochwalić zdolnością zastraszania słabszych przeciwników. 

Każdy Archetyp wiąże się również z odpowiednią wadą − może to być, na przykład, słaba wola w opieraniu się pokusom − co przekłada się na negatywny modyfikator w rzutach na Siłę Woli w przypadku Popular Kid. Od Archetypu zależą również Umiejętności, których może używać dana postać (w sumie jest ich 24). W grze Grimm dostępne są również Wyczyny (Feats) − cechy specjalne, które można nabyć w trakcie gry, takie jak rozbudowana wyobraźnia (Imaginative) czy bycie nieustraszonym (Fearless), które zapewniają modyfikatory do odpowiednich rzutów. 

W świecie Grimm niebagatelną rolę odgrywa wyobraźnia − przekłada się to na tzw. Punkty Wyobraźni (Imagination Points), które oferują graczom możliwość rozbudowywania narracji. Tego typu rozwiązanie dobrze współgra z głównym założeniem gry: mimo, że dzieci są małe i słabe, w świecie wykreowanym przez wyobraźnię są one w swoim żywiole. Może nie mają dużych szans w bezpośrednim starciu z trollem; mogą jednak go przechytrzyć, używając właśnie wyobraźni. Liczba Punktów (generowanych losowo w procesie tworzenia postaci) rośnie wraz z rozwojem postaci − awans w świecie Grimm odbywa się automatycznie, każdorazowo po ukończeniu danej przygody. 

Ciekawym rozwiązaniem jest pozostawienie graczom sporej wolności w kwestii wydania swoich Punktów Wyobraźni − mogą oni przy ich pomocy wpływać na świat i rozgrywkę. Wydając jeden punkt można na przykład znaleźć na ziemi potrzebny przedmiot (taki jak lina czy krzesiwo) lub uleczyć mniejsze obrażenia; wydając cztery lub więcej − można znacząco wpłynąć na pogodę, zmienić ukształtowanie terenu, czy zaczarować przedmiot. 

Jeśli chodzi o czary, Podręcznik dokładnie przedstawia założenia wykorzystywania magii w grze Grimm. Zamiast robiących wrażenie latających kul ognistych, magia jest tutaj nieco mniej efektowna: uwięzione w subwersywnie baśniowym świecie dziecko raczej posłuży się niezdarnie zaklęciem obronnym, czy też spróbuje wyczarować wojownika, który zamiast niego weźmie udział w pojedynku. Czarowanie sprowadza się do uczenia się poszczególnych Inkantacji (Incantations). 

Co do listy dostępnych zaklęć (jak również szczegółowych zasad dotyczących mechaniki rozgrywki), Podręcznik odsyła do podstawowego Player’s Handbook z serii Dungeons & Dragons. Warto jednak wspomnieć o charakterystycznych dla rozgrywki Grimm modyfikacjach systemu walki. Przeciwnicy posługują się środkami konwencjonalnie przewidywalnymi (Zła Królowa używa paskudnych trucizn i eliksirów), jak również bardziej zaskakującymi (bronią sadystycznego Kopciuszka jest nieodłączny pejcz). 

Sposoby pokonania wrogów również są zabawne i ciekawe − nie jest to proste zadawanie obrażeń, ale np. odcięcie złemu karłu brody, która jest źródłem jego siły, czy pokazanie Złej Królowej jej prawdziwego odbicia w lustrze, co doprowadzi ją do rozpaczy. Jeśli chodzi o sam Podręcznik, warto zwrócić uwagę na bardzo ładne, zabawne ilustracje, utrzymane w konwencji baśniowo-kiczowatej. 

Pewnym rozczarowaniem może być brak fabularyzowanych wstawek, które wybitnie wpisałyby się w parodystyczno-poważną konwencję. Ogólnie rzecz biorąc, pod względem graficznym Podręcznik sprawia bardzo pozytywne wrażenie, stylistycznie nawiązując do opracowań baśni dla dzieci. 

Podsumowując: Grimm to kolejna próba zabawy z tradycyjną konwencją baśni, oscylująca między groteskową parodią a postmodernistyczną subwersją. Do dyspozycji gracza oddany zostaje mroczny i jednocześnie urzekający świat, w którym przyjdzie mu się zmierzyć z mrożącymi krew w żyłach wyzwaniami. Uzbrojony przede wszystkim w swoją wyobraźnię, gracz stanie w szranki nie tylko z przeciwnościami losu, lecz także ze swoimi wyobrażeniami na temat starej, dobrej bajki a dobranoc.

Autor: Dagmara

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno



30 sierpnia 2012

Honor & Krew: recenzja

Masz dość opowieści o dzielnych rycerzach, polujących hobbystycznie na smoki i ratujących z opresji bogu ducha winne dziewice? Chciałbyś spróbować w grach fabularnych czegoś bardziej egzotycznego, niż jeszcze jedno wcielenie Europy Wieków Średnich czy kolejne postapokaliptycze uniwersum? Interesujesz się kulturą Japonii, a dawno znudziło się oglądanie pięćsetnego odcinka anime-tasiemca? Czas rozważyć rozpoczęcie kariery samuraja.

(Nie)tylko dla otaku

Honor & Krew to kolejna − obok GURPS: Japan czy Sengoku − gra osadzona w realiach feudalnej Japonii. We wprowadzeniu do Podręcznika John Wick (autor takich gier, jak Legenda Pięciu Kręgów czy Siódme Morze ) jasno opisuje założenia systemu, który ma być ni mniej, ni więcej, tylko „zbiorem zasad do grania samurajami w dawnej Japonii.” Autor Honoru & Krwi podkreśla, że nie chodziło mu o stworzenie książki do historii, tak więc niektóre odniesienia kulturowe czy zasady funkcjonowania japońskiego dworu odbiegają często od faktów historycznych. 

W założeniu liczne uproszczenia i zmiany mają służyć grywalności i − ogólnie rzecz biorąc − ułatwić graczom życie. Honor & Krew to system, w którym zgodność historyczna ma znaczenie drugorzędne, i co za tym idzie, nie wymaga od gracza zbyt szczegółowej wiedzy na temat życia w feudalnej Japonii. Niemniej jednak w rękach gracza pozostaje choćby nadanie swojej postaci japońskiego imienia, więc podstawowa wiedza (tudzież znajomość mangi i anime) jest co najmniej wskazana.

W grze Honor & Krew graczowi przyjdzie się wcielić w rolę nie zwyczajnego samuraja, lecz wojownika, który jednocześnie piastuje wysokie stanowisko na dworze swego Daimyo (pana feudalnego). I tak można zostać Generałem, stojącym na czele jego armii, Seneszalem, który pełni tu rolę zarządcy i prawej ręki Daimyo, dzierżącym klanowy miecz Katem, Mistrzem Szpiegów, mogącym rozdzielać specjalne błogosławieństwa Doradcą Duchowym, Mistrzem Ceremonii, a także osobistym Ochroniarzem pana. Każdy urząd związany jest z odpowiadającą mu specjalną Zdolnością oraz jedną Zaletą - Mistrz Ceremonii, jako artysta i doradca kulturalny Daimyo, potrafi się doskonale odnaleźć w zawiłościach dworskiej etykiety, a co za tym idzie zyskuje przewagę w różnych sytuacjach społecznych. Graczowi pozwala to na przeredagowanie, zmianę, lub kompletne odwrócenie sensu słów wypowiedzianych przez dowolną postać, tak aby lepiej pasowały do danej sytuacji.

Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść

Honor & Krew to gra przede wszystkim o walczących Klanach, dopiero potem o jednostkach. Autor podkreśla więc, że stworzenie własnego Klanu jest ważniejsze niż tworzenie poszczególnych postaci graczy. Można stworzyć zarówno jeden wspólny, jak i osobne Klany dla poszczególnych postaci (co przez wzgląd na mechanikę gry raczej nie jest wskazane). Proces tworzenia Klanu rozpoczyna się przez wybranie archetypu Daimyo, co daje graczom jedną Korzyść i jedną Niedogodność. Trzeba przyznać, że jest to rozwiązanie które w interesujący sposób równoważy rozgrywkę. I tak Mądry Daimyo, jako zwolennik rozwoju i postępu technicznego, wprowadza na swoich ziemiach innowacje. Daje to Korzyść w postaci posiadania przez samurajów lepszego ekwipunku. Wiąże się to jednak z odpowiednią Niedogodnością − wszyscy samurajowie Mądrego Daimyo będą uważani za wrogów tradycji, co obniży ich szanse w niektórych wyzwaniach w trakcie rozgrywki.

Wybierana jest również Cnota, którą Klan stawia w centrum swojej filozofii: może to być Piękno (które w grze Honor & Krew odpowiada za wszelkie interakcje i komunikację z innymi), Odwaga, Spryt, Waleczność, Siła, lub Mądrość. Podejmowane przez postaci decyzje zawsze muszą mieć na uwadze Cnotę najbardziej cenioną przez Klan. Wybierane są również cztery aspekty − swego rodzaju klisze kulturowe − które określają charakter Klanu. Jest ich aż siedemnaście, więc z całą pewnością jest z czego wybierać. Warto wspomnieć, że Aspekty mogą być dopasowane do ścieżki kariery, jaką planujemy dla naszego samuraja − niektóre będą pomocne dla Mistrza Szpiegów, inne dla Ochroniarza czy Generała. Podczas gry można je w odpowiedniej sytuacji Przywołać, co daje dodatkowe kości w rzutach. 

Aspekty mogą być również wykorzystane jako Przymus − jeśli samuraj nie zachowa się zgodnie z przymusem nałożonym przez Klanową filozofię, działanie nie przyniesie mu honoru. Jest to rozwiązanie bardzo ciekawe, rzeczywiście dające wrażenie autentyzmu − samuraje byli przecież osobami mocno ograniczonymi przez obowiązek względem swego pana i klanu. Warto również zwrócić uwagę na interesujące, poetyckie, stylizowane na japońskie przysłowia nazwy poszczególnych Aspektów. I tak Aspekt, który posłużył mi za podtytuł − „Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść” − daje dodatkowe kości w przypadku pomocy innemu samurajowi z Klanu. Jednocześnie postać może być Przymuszona, żeby pomóc członkowi rodziny, bez względu na związane z tym ryzyko. Aspekt „Jedno słowo może rozgrzać zimę” daje dodatkowe kości do wyzwań związanych z publicznym przemawianiem, pociąga jednak za sobą skłonność do nadmiernego gadulstwa. 
 
Proces tworzenia Klanu kończy nadanie mu nazwy i herbu − co ciekawe, nazwa powinna mieć konkretne znaczenie. Jeśli znaczenie klanowego nazwiska da się przypasować do wyzwania podczas gry Honor & Krew, gracz otrzyma dodatkowe kości. Autor podaje przykład graczy, którzy zdecydowali się na nazwanie swego Klanu Hashiba, co ma znaczyć „dżentelmen.” W każdej sytuacji, kiedy gracz zachowa się odpowiednio do nazwiska, dostanie dodatkowe kości. Na koniec każdy z graczy ma prawo powiedzieć jedną rzecz na temat swojej prowincji, która stanie się prawdą. 

Warto w tym momencie wspomnieć, że jest to jeden z najważniejszych elementów gry Honor & Krew, stanowiący jednocześnie jej największą zaletę: swoboda graczy w tworzeniu świata i historii jest niemal nieograniczona. Nie tylko podczas tworzenia Klanu ma on wpływ na świat gry, stwierdzając na przykład, że Daimyo ma niewierną żonę, czy też że pobliski las jest nawiedzany przez duchy. Sama mechanika rozgrywki zasadza się na uzyskiwaniu przez graczy przywileju narracji − praktycznie wchodzą oni wtedy w rolę Mistrza Gry (w systemie Honor & Krew zwanego Narratorem) i mogą opowiedzieć, w jaki sposób postać odniosła sukces lub zaliczyła porażkę.

Dopiero kiedy Klan zostanie utworzony, gracze mogą stworzyć swoje postaci samurajów. Oprócz wspomnianej już pozycji (Giri) na dworze Daimyo, wybieramy imię (które − podobnie jak klanowe − powinno coś oznaczać), a także rozdzielamy odpowiednią ilość punktów rang między sześć Cnót (Piękno, Odwaga, Spryt, Waleczność, Siła, Mądrość). Co ciekawe, jedna z Cnót staje się Słabością − samuraj nie osiągnie w niej ani jednej rangi. Gracz wybiera również z listy jedną Przewagę dającą odpowiednie bonusy podczas gry w Honor & Krew − posiadając na przykład Przewagę „Żelazne zdrowie,” ranny samuraj zdrowieje szybciej niż inni. Podczas tworzenia postaci gracz decyduje również o Reputacji, z jaką jego samuraj rozpoczyna rozgrywkę. Autor gry Honor & Krew i tutaj pozostawia graczom wiele swobody: obowiązuje pełna dowolność w wyborze Reputacji − może to być np. „świetny szermierz” czy „mądry osąd” − w zależności od fantazji gracza.

Droga samuraja

W grze Honor & Krew każde istotne działanie postaci określa się jako Wyzwanie, oparte na odpowiedniej Cnocie. W odróżnieniu od innych systemów stawką w Wyzwaniu nie jest jednak sukces czy porażka, lecz uzyskanie przywileju narracyjnego. Gracz, który w rzucie garścią sześciościennych kości wyrzuci 10 lub więcej, może opowiedzieć, jak jego samuraj poradził sobie z Wyzwaniem. Głównym założeniem gry Honor & Krew, co często w Podręczniku podkreśla John Wick, jest umożliwienie zarówno Narratorowi, jak i graczom tworzenia wspólnej opowieści. Jest to jednocześnie system bardzo elastyczny − we wspólne opowiadanie można się angażować mniej lub bardziej, w zależności od życzenia czy choćby nastroju gracza.

Kości do Wyzwań zbiera się przez uwzględnienie wartości odpowiedniej Cnoty, rangi Giri postaci, czy Przywołania odpowiedniego Aspektu. Dodatkowe kości można również uzyskać za pasujące do wyzwania imię czy nazwę Klanu, jakość ekwipunku, lub wydanie punktów Honoru, o których za chwilę. Ponieważ często zdarzy się, że liczba kości będzie o wiele większa, niż potrzeba do wyrzucenia dziesięciu oczek, gracz może zrobić Zakład, odkładając kilka kości i rzucając pozostałymi. Liczba odłożonych kości to liczba zdobytych Zakładów, co w praktyce przekłada się na liczbę szczegółów, które gracz dodaje do fabuły po uzyskaniu przywileju narracji (czyli wyrzuceniu dziesiątki pozostałymi kośćmi). Jedynym ograniczeniem w tym, co gracz może powiedzieć, jest brak możliwości zanegowania tego, co zostało już wcześniej powiedziane.

 Działa to nieco podobnie do zwyczajnych „stopni sukcesu,” z tym że gracz sam decyduje nie tylko o szczegółach efektu swoich działań, ale i o samym sukcesie czy porażce. Wbrew pozorom często zdecyduje się na świadomą porażkę, jako że nagrodą będą punkty Honoru, które można spożytkować np. na dodatkowe kości w wyzwaniach czy ocalenie się od śmierci (ponieważ gra Honor & Krew kładzie nacisk na działanie zespołowe, pula punktów Honoru jest wspólna dla wszystkich graczy). Nutkę suspensu do rozgrywki wprowadza rozwiązywanie Wyzwań spornych (gracz versus gracz), jako że liczbę zrobionych przez siebie Zakładów można przed rzutem zataić przed drugą osobą. Dużym plusem gry Honor & Krew jest również wspomniana elastyczność systemu − jeśli gracz nie ma ochoty na budowanie dłuższej narracji, swoje Zakłady może po prostu zamienić na punkty Honoru.

System walki w grze Honor & Krew został maksymalnie uproszczony. Jest to umotywowane celem gry, którym jest skupienie się na postaciach i opowiadanej historii, nie zaś symulacja pola walki. Pokonując przeciwników w walce (która jest po prostu Wyzwaniem opartym na Cnocie Waleczności) zyskujemy punkty Chwały, które odzwierciedlają drogę samuraja do bycia sławnym i rozpoznawanym. Punktów Chwały używa się do zwiększenia rangi swojej Reputacji związanej z konkretną potyczką (np. „Doskonały szermierz”) lub zdobycia nowej. Ukłonem w stronę realizmu jest możliwość zremisowania samurajskiego pojedynku z inicjatywy gracza, który uzyskał przywilej narracyjny. Obrazuje to uznanie godności przeciwnika i przynosi Chwałę obu pojedynkującym się postaciom.

Warto w tym momencie wspomnieć również o dostępnych samurajom broniach − w grze Honor & Krew wykorzystany jest tradycyjny zestaw: katana i wakizashi. Niektóre przewagi czy Aspekty samuraja pozwalają na posiadanie broni ponadprzeciętnej jakości, co przekłada się na specyficznych Zdolnościach danego miecza. Przykładem może być posiadanie miecza Legendarnego, który będzie oznaczał wybór dodatkowej Przewagi, lub Przeklętego, który obarczy dzierżącego go samuraja klątwą (zależnie od fantazji Narratora lub gracza).

Mimo obecności w świecie gry Honor & Krew magii (a raczej duchowości), pełni ona marginalną rolę. Wskazówki opisane w poświęconym jej rozdziale służą raczej jako sugestie w budowaniu historii, niż jako praktyczne zasady do wykorzystania w grze. Jedyna specjalna zdolność osoby mającej kontakt z mocami nadprzyrodzonymi, czyli Doradcy Duchowego, sprowadza się do udzielania pozostałym samurajom błogosławieństw, które ze względu na ograniczenia użycia w niewielkim raczej stopniu wpływają na rozgrywkę.

W wyścigu po władzę

Ważną częścią gry Honor & Krew jest strategiczny rozwój prowincji władanej przez Klan i jego Daimyo. Uprawa ziemi, budowa nowych posiadłości i zwiększanie rangi już istniejących, zatrudnianie najemników, czy szpiegowanie władców sąsiednich prowincji to tak zwane akcje Pór Roku, które pozwolą Klanowi graczy stopniowo wzrastać w siłę. Podzielone one są na cztery kategorie: ulepszenie prowincji, tworzenie przedmiotów (np. ekwipunku), osobisty trening (zwiększenie rangi Giri czy dodatkowy Aspekt dla postaci), oraz szpiegostwo. 

Posiadłości (początkowo wybierane przy tworzeniu Klanu) odgrywają niebagatelną rolę w rozgrywce Honor & Krew. Warsztat kowalski, na przykład, pozwala tworzyć ekwipunek lepszej jakości, co przekłada się na dodatkowe kości w walce oraz dodatkowe Zdolności dla posiadanych przez samurajów mieczy. Świątynia buddyjska pozwoli dodać darmowe zakłady do Wyzwań Wiedzy, zaś Dojo umożliwi wykonanie dodatkowej akcji Pór Roku przeznaczonej na trening osobisty. Farma ryżu z kolei pozwoli na wypracowanie dodatkowego dochodu, co pozwala urzędnikom na zyskanie np. dodatkowych rang Giri czy dodatkowych kości w Wyzwaniach, w zależności od rodzaju piastowanego stanowiska. Trzeba przyznać, że tego rodzaju rozwiązanie jest dość realistyczne, zaś możliwość rozbudowy posiadłości zapewne usatysfakcjonuje graczy, którzy w RPG cenią elementy strategii. 

Bardzo interesująco w grze Honor & Krew rozwiązana została kwestia szpiegostwa. John Wick wykorzystał tutaj (z niewielkimi modyfikacjami) podział szpiegów wypracowany przez Sun Tzu w jego słynnej Sztuce wojny. W każdej akcji Pór Roku związanej ze szpiegowaniem gracz odpowiedzialny za wywiad wysyła jednego z pięciu opisanych rodzajów szpiegów, od miejscowych mieszkańców prowincji (mających np. badać nastroje chłopstwa) aż po przeciągniętych na swoją stronę szpiegów przeciwnika. Podręcznik sugeruje, żeby rzuty związane ze szpiegostwem (są to rzuty na Spryt; podstawą jest wartość Sprytu Mistrza Szpiegów) były tajne, co nada grze Honor & Krew nieco tajemniczości. W zależności od rodzaju wysłanego na przeszpiegi agenta, uzyskanie przywileju narracyjnego oznaczać będzie różne korzyści, od zdobycia konkretnej informacji (co w realiach gry Honor & Krew oznacza po prostu stwierdzenie przez gracza faktu), aż po uzyskanie dodatkowych Zakładów w Wyzwaniach związanych ze szpiegowaniem. 

Kolejnym strategicznym elementem rozgrywki jest możliwość prowadzenia wojen. W grze Honor & Krew zagrożenie wojną jest stopniowane i zwiększa się z czasem, np. na skutek nieudanej akcji szpiegowania czy pojedynku z samurajem z sąsiedniej prowincji. Sama wojna to akcja Pór Roku − jedyna, którą można wykonać. Jest to rozwiązanie nadzwyczaj logiczne − trudno rozbudowywać posiadłości czy poświęcać czas na osobisty trening, kiedy wszystkie zasoby prowincji poświęcone są zwycięstwu w walce. Określenie wyniku wojny to kalkulacje, również oparte na Sztuce wojny Sun Tzu. Bez wdawania się w szczegóły, można je podsumować jako serię Wyzwań, jakim stawią czoła wszyscy samuraje graczy. Uzyskuje się w ten sposób określoną liczbę Przewag, które pozwalają na anihilację wrogich oddziałów czy niszczenie posiadłości. 

Część Podręcznika przeznaczoną dla Gracza kończy rozbudowany rozdział pełen wskazówek dotyczących dawnej japońskiej kultury, od filozofii bushido, przez nakreślenie skomplikowanych stosunków społecznych, po sposoby wykorzystania elementów samurajskiego stroju. Osoby, które choć trochę zaznajomione są z Japonią, dziwić może niejaki dysonans w potraktowaniu przez autora poszczególnych historycznych odniesień. Z jednej strony są one dość szczegółowe, co powoduje, że Honor & Krew sprawia wrażenie realizmu i autentyczności. Z drugiej strony niektóre wątki od realizmu odbiegają bardzo mocno, i nie trzeba eksperta, żeby to zauważyć − przykładem może być budowa dla samurajów szkoły sumo (czy nawet fakt, że samurajami byli wszyscy urzędnicy Daimyo, łącznie z Seneszalem czy Mistrzem Ceremonii). Jednak biorąc pod uwagę zamieszczony we wstępie do Podręcznika disclaimer, nie można traktować owego dysonansu jako wady systemu, a lament podniosą tylko kulturowi puryści.

Sam Podręcznik wydany jest w sposób przepiękny − wydawnictwu Portal niewątpliwie należą się słowa uznania za szatę graficzną, zdecydowanie pozostającą w zgodzie z japońską estetyką. Czcionka nagłówków przywodzi na myśl stylistykę japońskiego pisma, a jako ilustracje służą autentyczne drzeworyty. Zastrzeżenia można mieć jedynie do korektora − w Podręczniku aż roi się od błędów interpunkcyjnych, powtórzeń i literówek. Osobom wyczulonym na tego rodzaju kwestie może to nieco popsuć ogólne wrażenie. Zastrzeżenia może budzić także sam styl pisania Johna Wicka. Podczas gdy piękne ilustracje i szata graficzna Podręcznika działają na wyobraźnię, budując klimat rodem z kart samurajskich powieści i filmów Kurosawy, od atmosfery zdecydowanie odbiega potoczny, niejednokrotnie dość dosadny styl autora. Nie sili się on na jakąkolwiek stylizację swych wskazówek, zaś przykłady wykorzystane w opisie rozgrywki są opisane wybitnie prostym językiem. Jest to jednak uwaga typowo estetyczna i nie powinna w żaden sposób wpływać na samą rozgrywkę.

Podsumowanie

Honor & Krew to gra wyjątkowa. Rzadko który system oferuje graczom tak wiele swobody w budowaniu opowieści, stawiając go niemal na równi z Narratorem. To jednocześnie pozycja obowiązkowa dla miłośników feudalnej Japonii. Z drugiej strony znajomość historii kraju kwitnącej wiśni, dworskiej etykiety, czy estetyki wabi-sabi nie jest wcale warunkiem koniecznym, by czerpać przyjemność z gry. Spodoba się ona wszystkim graczom, którzy do historii lubią wtrącać więcej niż swoje przysłowiowe trzy grosze. 

Autor: Dagmara

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Za udostępnienie podręcznika do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.




23 sierpnia 2012

Deathwatch: Honor the Chapter - recenzja

Honor the Chapter to przyjemny i prosty dodatek. Czyta się go szybko i nawet przy średniej znajomości angielskiego nie powinno być większych problemów językowych. Z góry trzeba zaznaczyć, że nie jest to dodatek niezbędny, ale za to ucieszy wiele osób lubiących Warhammera 40.000, zwłaszcza frakcję Space Marines. Na ile jest za to przydatny w Deathwatch, to już zależy do naszego stylu rozgrywki. 

Całość dzieli się na cztery wyraźne części, z czego 3/4 książki to dwa pierwsze rozdziały. Pierwszy rozdział opisuje bardziej znane zakony oraz ich najsłynniejsze genetyczne „potomstwo”. Właśnie ten i następny rozdział spodobają się między innymi tym, którzy w podręczniku z zasadami do bitewnego Warhammera 40.000 widzieli Marines z nieco mniej znanych zakonów i nie wiedzieli o nich nic poza jednozdaniową notką oraz barwami pancerza. 

Warto zwrócić uwagę, że Deathwatch dzieje się przed wersją bitewną, dlatego niektóre dane mogą być nieaktualne w stosunku do figurkowego Warhammera (np. dotyczące Astral Claws, natomiast inne z przedstawionych wojsk, mogły do tego czasu zostać niemal całkowicie zdziesiątkowane). Pomimo tego, dobrze posiąść większą wiedzę, dotyczącą chociażby garści z istniejących zakonów (których pełna liczba nie jest znana, lecz może być liczona nawet w tysiącach). 

Okazuje się, że początki wielu z tych Kosmicznych Marines owiane są tajemnicą. W trakcie mijających mileniów wiele zakonów utraciło informacje dotyczące ich utworzenia, nie wiedzą kto jest ich progenitorem, lub ich Geno-Ziarno zostało w niezwykły sposób zmutowane, albo na odwrót, z nieznanych powodów Ziarno wydaje się idealnie zdrowe, lecz bez powiązania z żadnym z genetycznych założycieli. 

Przedstawione fakty są ciekawe, chociaż odniosłem wrażenie, że nie każdy zakon opisano równie dokładnie. W przypadku niektórych pominięto relacje z najważniejszych potyczek z ich udziałem, może to razić, gdyż na przykład przy Storm Wardens przedstawione są aż cztery konflikty. Warto zauważyć, że dane dotyczące Blood Ravens pochodzą z czasów niedługo po wewnętrznym konflikcie i herezji części wojowników przedstawionej w komputerowej serii gier strategicznych Dawn of War (Mistrzem zakonu jest obecnie Gabriel Angelos).

Poza historią zakonów w Honor the Chapter możemy się zapoznać z nowymi zasadami dotyczącymi kreacji postaci, nowymi mocami oraz z biografiami braci z tych właśnie nowych  zakonów, służących obecnie w Deathwatch. Pośród ugrupowań Marines opisywanych w pierwszym rozdziale znajdują się: Blac Templars, Storm Wardens, Red Scorions, Marines Errant, Flesh Tearers, Crimson Fists, Howling Griffons, Novamarines, Raptors oraz Carcharodons.

Drugi rozdział przypomina opisany wyżej, tyle, że przybliża on mniej znane zakony, opisy są krótsze, jednak i tak dostarczają pożytecznych informacji. Z ważniejszych rzeczy pojawiają się dokładne zasady pozwalające tworzyć własne zakony oraz dodatek w postaci historii tajemniczego Legion of the Damned. 

Po całym dodatku Honor the Chapter rozsiane są wstawki fabularne, dotyczące pojawienia się dziwnego statku oraz zaburzeń temporalnych. Czytając wszystko powoli buduje się obraz zakonu, który skarżony został mocą Osnowy i przemieścił się w czasie. Jego na pół duchowi członkowie pojawiają się niekiedy na polu bitwy, w sytuacji gdy wszelka nadzieje wydaje się utracona. Ich interwencja często pozwala na przeważenie szali losu. Gdy wszystko się zakończy, po tajemniczych Astartes nie zostaje żaden ślad, poza ciałami zgładzonych wrogów. 

Honor the Chapter daje graczom możliwość wcielenia się (tylko tymczasowego) w jednego z członków Legion of the Damned. Muszą być jednak spełnione specjalne warunki. Gracz musi zginąć w trakcie służby, najlepiej wykonywania niebezpiecznej misji. Jeśli jej powodzenie będzie zagrożone, może on wrócić, jako milczący Marines Legion of the Damned ( jako zupełnie inna postać, nie jest to powracający duch zmarłego ), wspomagając uszczuploną w siły drużynę. Gracz pozostaje jednak w tej formie tylko do końca danej misji, gdyż postacią tą nie można grać na stałe. Co więcej nie powinien on się komunikować w grze z innymi graczami (poza ewentualnym wyjątkiem jakiś gestów), gdyż Marines tego zakonu są całkowicie milczący (możliwe nawet, że nie są w stanie komunikować się z normalnymi/fizycznymi osobami).

Ostatnie dwa rozdziały są bardzo krótkie, jeden to nowa zbrojownia, pojawiają się tam oczywiście dodatkowe wyposażenie oraz relikty adekwatne do zakonów opisywanych w poprzedniej części podręcznika. Jest kilka ciekawych przedmiotów, jednak na ile to wszystko będzie przydatne w trakcie gry, nie wiem. 
 
Czwarty rozdział ma zaledwie sześć stron i koncentruje się wokół różnorodności w drużynach Deathwatch, niestety moim zdaniem nie wnosi nic odkrywczego. Myślałem, że pojawią się tam jakieś rady w stosunku do tego jak łagodzić konflikty, a tak naprawdę całość tego rozdziału to tylko stwierdzenie, że konflikty występują. Zamiast ubarwień, jakiś ciekawych pomysłów, są tylko… potwierdzenia tego co się wie, kilka przykładów tego na jakim tle takie problemy mogą się pojawiać i tyle. 

Jak pisałem na początku Honor the Chapter to dodatek prosty, łatwy i przyjemny. Czyta się go dość ciekawie, zwłaszcza jeśli chcemy dowiedzieć się więcej na temat różnorodnych zakonów. Jeśli jednak to co jest w podręczniku podstawowym i wypuszczonych do tej pory dodatkach wam wystarczy, to nie znajdziecie w Honor the Chapter zbyt wiele dla siebie. Jest to dla mnie typowo informacyjno-czytaczowe rozwinięcie.